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2007年5月17日 星期四

第五世代—3DO、Sega Saturn、任天堂64

電玩主機的發展邁入第五世代,3DO、Sega Saturn、任天堂64、PlayStation、PC-FX是這時代最具代表的五款主機,每一台擅長的特性都不同,最後的命運也決定五家公司的興衰。和第四世代最大的不同是,不僅處理器邁入32位元的時代,而且還是一場血淋淋的市場與規格爭奪戰,3D表現不好的,全都在這個回合內淘汰出局。



一、3DO





↑↑松下電器﹙Panasonic﹚販售的3DO主機。



我在大二那年﹙1994年﹚賣掉MD-CD之後,再打工存了點錢,用一萬二的高價買了它。會買這台的原因,還是被它的多媒體互動能力吸引,加上它的音效支援杜比音效,感受滿震撼的。



買來的時候,裡面附上一張展示光碟,正是標榜這台機器的媒體娛樂功能,有簡單的小遊戲、蝙蝠俠影片,和欣賞相片光碟的功能。嚴格說來,3DO應該是一項多媒體娛樂的開放規格,就連支援3DO媒體的機器也不僅只有Panasonic一家而已,還有三洋跟金星,至於遊戲媒體的供應商,印象中更是不少。將它定位在遊戲機,似乎太侷限了它的發展跟定位,前途一片看好。



不過,也因為它的定位太過於混淆,加上聯手生產主機的公司,錯估遊戲市場的經營模式,想以遊戲多媒體應用的觸角多樣化來擴展主機硬體的市場,所以機器的價格始終居高不下,造成主機銷路奇慘,連帶使得3DO軟體市場受限,市場拓展不開,惡性循環下宣告失敗。



雖然如此,它還是為家用電玩的多媒體娛樂功能,寫下歷史重要的一頁。後來的XBOX、PS2,以及之後新開發的遊戲主機,也將多媒體功能列為重要考量。



松下生產的這台機器,外觀和用料感覺相當高檔,值得一提的是,它的輸出音質非常棒,不管是撥放CD或是遊戲本身。控制器本身有附上耳機輸出,極佳的音質可以從這裡感受出來。



這款主機最著名的遊戲叫「D之食卓」,不過那個遊戲不合我的口味,所以沒有買。我覺得最好玩的遊戲是「快打旋風II TURBO」和「極速快感」﹙Need for Speed﹚,音效的效果真的是非常棒,完全不輸現在的水準。只可惜它的3D處理能力不佳,據說根本沒有3D處理器,全用軟體模擬。



後來證明了3D處理能不佳的機器,通通都在這個世代給淘汰出局。



二、Sega Satun﹙簡稱SS﹚




↑↑網路上搜到的Sega Saturn主機圖。



這台主機的競爭對手是Sony的PlayStation﹙簡稱PS﹚,兩台上市之初簡直是硬碰硬。我在大三那年﹙1995年﹚為了決定買SS還是PS,考慮過一段時間,最後我還是用12500的價格買了它。



我買到的還是第一批17萬台的初版機,主機的右邊還留有風扇孔。﹙上圖的主機已經是第二批以後的機器,風扇預留孔已經取消了﹚也因為這個風扇孔,DIY的毛病又犯了,又把主機開腸破肚,為它裝上一只散熱風扇才甘心。我又去敗了一只SS專用的MPEG解壓縮卡,拿它來看VCD。



「Sega Rally Championship」﹙世嘉拉力賽車﹚是我在這款主機上最常玩的遊戲,也是SS移植大型電玩的代表作之一,和原作相比雖然畫面的品質差了一大截,但賽車的氣氛確實掌握到了,四個賽道中每個彎道的角度、過彎的速度檔位、出入彎道的位置、甩尾漂移的動作角度等等,都玩出自己習慣的最佳模式,是所有玩過的賽車遊戲中,練功練得非常透徹的一款。還有「GRANDIA」﹙冒險奇譚﹚這款RPG遊戲,極佳的美術設計出全3D建構的世界,和完美的遊戲配樂﹙值得找它的遊戲音樂來收藏﹚,引人入勝的冒險劇情與人物個性,使它成為RPG遊戲史上的原創大作之一。這遊戲後來也有PS版,內容完全一模一樣。





↑↑「Sega Rally Championship」的遊戲畫面。





↑↑「GRANDIA」的遊戲畫面。



SS這台主機的特點著重在平面2D的特效表現,整體說起來,SS的主機硬體能力,還是比PS略勝一籌。一來它有兩個CPU處理器,而且運作的效率比PS還高﹙如讀取、資料載入﹚,加上它的32個PCM發聲數比PS的24個PCM還多一些,處理2D的能力比PS還強上許多,更可擴充功能觀賞VCD…雖然3D能力輸給內含特製演算晶片的PS,但我天真的相信大型電玩龍頭Sega公司,有能力以軟體優化的方式,解決SS的3D問題,所以最後我選擇了SS。



一開始SS與PS主機銷售量拼殺得很厲害,不過這一切全隨著史克威爾公司的「太空戰士VII」﹙Final Fantasy VII﹚投靠PS陣營之後,整個第五世代主機的氣勢消長,一夕翻盤。PS就像加了氮氣TURBO的超級跑車,狠狠的將SS拋諸在車尾燈之外,SS甚至於失去後來追上的契機。



SS主機雖然輸給了PS,但嚴格說來並不算失敗,在這款主機上也出現過膾炙人口的名作,遊戲也有幾百款。不過在和PS競爭的過程中,有幾個情況頗耐人尋味。



Sega一再宣稱某某遊戲,只運用了SS主機中2+1個CPU的幾成運算而已,暗示SS這款主機還有無限潛能,要大家看好SS的後勢。事後證明這個官方說法,根本在虎濫,不然大家在設計主機的時候,不用3D硬體處理晶片了,CPU多加幾顆不就得了?



不過我並不後悔選了它沒選PS,因為PS的模擬器很早就出現了,而且後來上市的PS2更向下相容了PS,要玩PS的遊戲還是很多方式。



Ext.PlayStation Story



PS主機卻是這個世代裡最大的贏家,雖然沒有買,還是介紹一下PS的誕生故事,畢竟這是電玩遊戲史上的大事,略過不提就太可惜了。



任天堂本來找上SONY,打算合作開發SFC的CD-ROM系統,不過SONY也想打入家用電玩這塊市場,於是提出相當的附帶條件,它希望在SFC-CD上開發販售的遊戲軟體,還保有相當的利潤,並且還希望以SONY的品牌發售SFC + CD-ROM的一體整合型主機叫「the PlayStation」。此附帶條件當然踩到了任天堂的地雷區,於是雙方撮合了許久,市場消息也打得火熱,連原型產品概念都發表了,最後還是在任天堂這一方,私下找上飛利浦公司發表新合作計劃,等於片面宣告SONY的合作案破局。



任天堂猶如毀婚的舉動,讓事前毫不知情的SONY大感錯愕。後來任天堂與飛利浦的合作也沒有下文,整件事看來,有如假綠帽真毀婚。



不過SONY到後來並沒有因此退出,反而決定自行開發遊戲主機,並以「PlayStation」為名,挑明反擊任天堂的背叛行為,動用旗下所屬暨有的家電通路,強勢從家電賣場打入這個市場,戰火打得相當猛烈。



一開始大家並不看好,但最後它能成功,取決於爭取到許多遊戲大廠在PS上開發遊戲,其中又以史克威爾公司以製作高容量遊戲品質為由,將太空戰士系列搬到PS主機上發行,產生市場上的「西瓜效應」和「骨牌效應」,是PS成功史上最精采的一幕戰役,不僅成功擺脫市場老二SEGA公司的糾纏,更是一舉拿下任天堂後繼主機的族群市場,也讓電玩的寶座「換人坐坐看」。



三、任天堂64﹙簡稱N64﹚





↑↑維基百科上查到的N64主機本體圖。



它的3D畫面也是這個世代當中表現最好的,也是這台主機的強項特點。我在大四那年﹙1996年﹚看到它的畫面,又忍不住買了它。記得好像在九千元上下,連「瑪莉歐64」一起買共一萬多。





↑↑隨N64主機一起上市的遊戲「瑪莉歐64」。



它是任天堂公司一舉跳過32位元,直接以64位元CPU為開發基礎的電玩主機,就算市場上一面倒採用開放規格的CD-ROM為遊戲媒體,任天堂公司仍不改其作風,堅持使用ROM作為它的遊戲媒體。原因無他,因爲不論哪家遊戲公司發表的N64電玩,最後都得依合約與技術限制回到任天堂製作ROM卡,而任天堂也因此獲得高額的保障利潤。這是任天堂至此的一貫策略與獲利來源,像強制收取保護費,感覺有些霸道。



在遊戲CD-ROM已經成為主流且被廣泛使用的趨勢下,可能是N64使用ROM卡的條件,成本轉稼與容量比例限制已無法說服遊戲廠商在此平台開發,據說也因為使用ROM卡的原因,導致畫面的貼圖容量被壓縮且解析度下降許多,始終無法全力發揮它的優質畫面,更讓他失去許多優勢的光環。這款主機在自家日本賣得其慘,在美國賣得相當不錯,也算挽回部分劣勢。



這款主機算是唯一沒有對它開腸破肚的一台,不過它的遊戲把手還是難逃被我改造的命運。只要將N64的手把接上製作好的改裝電路,就可以讓把手接上電腦的LPT埠,並透過一支叫做DirectPAD Pro的模擬驅動程式,讓N64手把成為電腦週邊裝置的搖桿設備,就連手把上的類比搖桿,也能在電腦上精準的操控。



我玩過的N64遊戲很少,就連主機現在看起來還有八九成新,看來是純粹滿足「寂寞的敗家慾望」罷了。



由於玩家對ROM逐漸的不支持,任天堂公司又發表了N64的磁碟系統計劃,據說是類似於ZIP磁碟的裝置,我期待了好久,也延宕好久才上市,最後竟然只在日本發售。從超任說要發展CD-ROM卻無疾而終,接著又在N64搞這一套沒誠意,覺得好像又被騙一次,也覺得年紀逐漸增長,不該在繼續在電玩遊戲中沉淪,於是我漸漸地不再支持任天堂了。



此外還有一台承襲動畫遊戲特點的PC-FX,定位在PCE-CD的後代機種,我「曾經」在高雄某電玩店看過一次。就算它以超高畫質的H-Game與動畫題材,企圖力挽狂瀾,終究因為3D表現不佳,比3DO的曝光率更慘,淘汰出局。





1 則留言:

  1. 哇哈,我看到 3DO 第一個想到的也是 D 之食桌!



    講到 SS 和 PS 的大戰,真的是從 FF7 投靠 PS 後,SS 才開始式微,

    當年我國中時花光所有積蓄買的 SS 就這樣被 PS 打敗,

    這也是我十幾年來一直討厭 FF 的原因!

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